Alain Grée ; Fernand Nathan boîte à jeux Île-de-France, France 1968 1969.42.1.1-6 Photo

boîte à jeux, jeu de la mer de sable

Numéro d'inventaire : 1969.42.1.1-6

Description

  • Création

    De : Lieu : Paris, Île-de-France, FranceDate : 1968
  • Description détaillée

    Boîte en carton d'un jeu de société intitulé "Jeu de la mer de sable, le rallye de Jean Richard". La boîte est constituée d'un couvercle (.1) recouvert, sur l'extérieur, et à l'intérieur du fond d'un papier glacé coloré et imprimé, et d'un fond (.2), recouvert de papier glacé blanc, et muni d'un faux fond (.3) à mi-hauteur avec, d'un côté, quatre encoches en biais, une cavité rectangulaire et une carrée occupées chacune par des petit caissons (.4 et .5) destinés à accueillir les pions et le dé du jeu. La boîte contient un petit papier bleu clair (.6), imprimé, en bleu foncé, du logo de la marque "Nathan" représentant deux enfants (un garçon et une fille) tenant une banderolle et d'un texte précisant les conditions de retour. Le couvercle, sur le dessus, présente un dessin sur fond de dunes de sable jaune avec : en haut, le titre du jeu en rouge ; en dessous, une caravane de deux dromadaires (un brun, un blanc) et trois personnages, dont un, en djellaba blanc, debout, conduisant la caravane ; un train, à locomotive verte et wagons violet, rose et bleu, occupé par dix personnages faisant signe de la main ; à droite un cactus à trois branches surmonté d'un oiseau ; à gauche, en grand, un shérif, à chapeau à bande violette, chemise turquoise et pantalon bleu et dont la tête est un photo de Jean Richard. Les bords externes sont en effet faux bois inscrits. L'intérieur du couvercle présente un fond blanc, avec un motif orange clair reprenant la caravane présente sur l'avant, et par dessus, les règles du jeu inscrites en noir et orange.
  • Inscriptions

    Tampon, imprimé

    SERVICE de PRESSE (Tampon bleu à l'intérieur du couvercle.), à l'intérieur

    Inscription, marque, titre, imprimé, Nom

    JEU DE LA MER DE SABLE / LE RALLYE DE JEAN RICHARD / FERNAND NATHAN / d'après une idée d'André Lefèvre / 5 à 10 ans / ©COPYRIGHT FERNAND NATHAN ET JEAN RICHARD 1967 (Titre du jeu en rouge, en haut, nom de la version du jeu en bas, avec le nom de son créateur et le nom de la marque distributrice.), à l'intérieur

    Texte, règle du jeu, imprimé

    Les sables du désert et le Hoggar, lieu de tant de voyages, de grandes découvertes et d'aventures mystérieuses et variées, ont toujours attiré / petits et grands. Hélas, c'était là, bien souvent, un rêve irréalisable/ Mais, à présent, ce merveilleux voyage est à la portée de tous : / Jean Richard a installé pour vous la Mer de sable d'ERMENONVILLE. / // où ce JEU DE LA MER DE SABLE vous emmène / // REGLE DU JEU / Se joue à 2, 3 ou 4 joueurs, avec 1 seul dé / // Les joueurs se partagent les rôles ; vous deviendrez : / Explorateur, / Touareg, / Pétrolier, / Reporter T.V. / 4 cartes représentent le matériel d'expédition, que les joueurs pourront / choisir au cours du jeu : / 1 émetteur-radio, / une trousse de médecine, / 1 bidon d'eau potable, / 1 boussole. / La piste que vous allez emprunter est celle de la Mer de sabme / d'Ermenonville. Attention à a couleur des cases : elle a toujours une / signification précise : / blanc : soyez sans crainte, vous ne risquez rien ; / orange : petits gains ou petits obstacles ; / vert : la chance vous sourit ; / noir : danger ; / cases Jean Richard : c'est votre ami, il vous vient en aide. / Pour avoir le drit de se placer sur la case départ, chaque joueur doit faire un as. / Le joueur ayant obtenu un as se place sur la case départ et rejoue immédiatement. Il progresse d'autant de case qu'il a fait de points. / Le joueur qui fait 6 a le choix entre deux possibilités : / - choisir une des cartes de matériel et rester sur place ; / - avancer de 6 cases (c'est d'ailleurs la seule possibilité lorsque toutes les cartes ont été distribuées). / Si un joueur arrive sur une case déjà occupée, il se place sur celle-ci / et fait reculer d'une case le premier occupant ; ce dernier n'a pas alors / à tenir compte des indications de chance ou de malchance de sa / nouvelle case. / dès qu'un joueur a utilisé la carte de matériel qu'il possède, il doit la / remettre sur la table, afin qu'un autre joueur puisse à son tour l'obtenir / et l'utiliser ; ainsi, si le joueur possédant la boussole arrive case 53, il doit rendre cette boussole... / // LES INCIDENTS DU PARCOURS / // Seules, les cases blanches ne vous reservent aucune surprises. / Toutes les cases Jean Richard du parcours vous offrent les mêmes possibilités : choisir une carte de matériel ou relancer le dé et rejouer. / Dans ce cas vous devrez tenir compte des indications de chance ou de malchance de la case sur laquelle vous arriverez, exception faite de la case 59. / 5 : le directeur du circuit vous donne une voiture et vous / avancez jusqu'à la case 9 / 6 : vous vous arrêtez à la ferme, buvez un verre de lait et / allez jusqu'à la case 13 ; / 7 : allez case 10 faire un tour de balançoires ; / 11 : allez jusqu'à la case 13 ; le reporter T.V. prend un cheval / et avance jusqu'à la case 18 ; / 15 : reculez jusqu'à la case 9 ; / 17 : si vous avez la carte de matériel, vous la rendez et restez où vous êtes ; sinon, vous retournez case 1 ; / 21 : prenez l'avion et gagnez la case 30 ; / 22 : retournez case 18 ; / 26 : avancez d'une case ; / 29 : village indien ; vous êtes invité à fumer le calumet de / la paix et restez un tour sans jouer ; / // 31 : vous êtes perdu ; seuls le Touareg et l'explorateur / passent, les autres restent un tour sans jouer ; / 34 : vous êtes "parachuté" case 37 ; / 38 : le petrolier avance de deux cases, les autres reculent de 2 ; / 41 : vous êtes piqué par un scoprion ; seul le joueur en possession de la trousse passe ; il rend sa carte ; les autres retournent au village indien, case 30, pour se faire soigner ; / 44 : le sirocco détruit votre camp ; rejouez ; si vous faites / un 5, vous reculez seulement de 5 cases ; sinon, vous revenez à la case départ ; / 46 : le chameau renverse votre réserve d'eau potable ; seul le joueur en possession du bidon passe ; il rend sa carte ; les autres retournent à l'oasis case 40 ; / 48 : les pillards attaquent : vous vous repliez case 43 ; / 50 : le petit train vous conduit case 57 ; / 51 : retournez case 47 ; / 53 : vous avez pris une mauvaise piste ; seul le joueur muni de la boussole passe ; il rend sa carte ; les autres reculent jusqu'à la case 37 ; / 56 : passez un tour pour en faire un sur la Grande Roue ; / 58 : allez au souk case 60 et buvez un verre de thé à la / menthe ; / 59 : case Jean Richard : il vous conduit en hélicopter jusqu'à l'arrivée, vous avez gagné ; / 61 : les pillards ont pris votre chameau ; seul le joueur en / possession du poste émetteur obtient du secours et / passe ; il rend sa carte ; les autres retournent case 36 / chercher de nouvelles montures ; / 63 : c'est l'arrivée, vous avez gagné. / // Le gagnant est donc le joueur qui, le premier, arrive à la case 63, après avoir surmonté tous les obstacles qui jalonnent le parcours. / // UN JEU EDUCATIF FERNAND NATHAN (Texte en orage et noir imprimé à l'intérieur du couvercle.)

    Inscription, marque, titre, imprimé, numéro de série

    JEU DE LA MER DE SABLE / FERNAND NATHAN / N° 590 708 // // JEU DE LA MER DE SABLE * RALLYE DE JEAN RICHARD / FERNAND NATHAN / N° 590 708 // // JEU DE LA MER DE SABLE / FERNAND NATHAN / N° 590 708 // // JEU DE LA MER DE SABLE * RALLYE DE JEAN RICHARD / FERNAND NATHAN / N° 590 708 (Inscription identique sur les deux petits côté et sur les grands. Ces dernier présentent, en plus le nom de la version séparé par une étoile jaune.)

    Signature, Nom

    ALAIN CREER (Signature du dessinateur sur le côté droit du couvercle, en noir.)

    Logo, numéro, texte, marque, imprimé, adresse

    UN JEU EDUCATIF / FERNAND NATHAN / // N° 9 / // Nat et Nathalie vous remercient d'avoir choisi un jeu éducatif FERNAND NATHAN. Quoique, le plus grand soin soit apporté à la composition de nos boîtes, il peut toutefois s'y glisser une erreur, ce dont nous nous excusons. / Dans ce cas, veuillez nous retourner les éléments à échanger sans omettre de joindre cette fiche à votre réclamation. Ceci nous permettra de vous donner plus rapidement satisfaction. / // FERNAND NATHAN / 9, rue Méchain - PARIS XIVe (Petit papier bleu clair (.6), imprimé, en bleu foncé, du logo de la marque "Nathan" représentant deux enfants (un garçon et une fille) tenant une banderolle avec le nom de la marque et, en dessous, un numéro, un texte précisant les conditions de retour du jeu en magasin et l'adresse du fabriquant.)
  • Matériaux et techniques

    • carton : plié, assemblage
    • carton : découpé
    • papier : coloré, impression monochrome
    • papier glacé : impression couleur, collé
  • Dimensions et poids

    • Ensemble : 22,7 cm x 3,7 cm x 39,2 cm x 310 grammes (l x h x L x p)
  • Provenance et historique

    Acquisition

    Acteur : Georges Henri Rivière
  • Mots-clés

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